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開發(fā)一款軟件大概多少人花多久時(shí)間?
這個(gè)無(wú)腦問(wèn)題。

在陽(yáng)高等地區(qū),都構(gòu)建了全面的區(qū)域性戰(zhàn)略布局,加強(qiáng)發(fā)展的系統(tǒng)性、市場(chǎng)前瞻性、產(chǎn)品創(chuàng)新能力,以專注、極致的服務(wù)理念,為客戶提供成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)、成都網(wǎng)站建設(shè) 網(wǎng)站設(shè)計(jì)制作按需策劃,公司網(wǎng)站建設(shè),企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),高端網(wǎng)站設(shè)計(jì),全網(wǎng)整合營(yíng)銷推廣,成都外貿(mào)網(wǎng)站建設(shè),陽(yáng)高網(wǎng)站建設(shè)費(fèi)用合理。
一款軟件是什么軟件?
有哪些需求:
功能需求,性能需求?
部署環(huán)境需求?
開發(fā)語(yǔ)言需求?
用哪種數(shù)據(jù)庫(kù)?
六人團(tuán)隊(duì),都哪些人,技術(shù)水平怎樣?針對(duì)產(chǎn)品各種需求去預(yù)研,去判斷啊。他們干活的人才有發(fā)言權(quán)。
問(wèn)他們開發(fā)者。
如果非要一個(gè)答案,我想說(shuō),一萬(wàn)年!
我的世界這款游戲的起源是什么?
《Minecraft》(官方中文名:《我的世界》)是一款風(fēng)靡全球的第一人稱視角的3D高自由度沙盒游戲。于2009年5月13日發(fā)行。其靈感來(lái)自《無(wú)盡礦工》,由瑞典游戲設(shè)計(jì)師馬庫(kù)斯·阿列克謝·泊松(該游戲內(nèi)的用戶名Notch)[1]開創(chuàng),現(xiàn)由Mojang AB維護(hù),是Xbox工作室[2]的一部分。
《Minecraft》所呈現(xiàn)的世界并不是華麗的畫面與特效,而是注重在游戲性上面。玩家可以在游戲中的三維空間里主要做著「建設(shè)」與「破壞」兩件事,透過(guò)像樂(lè)高一樣的積木來(lái)組合與拼湊,輕而易舉的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,若再加上玩家的想像力,空中之城、地底都市都一樣能夠?qū)崿F(xiàn),打造精妙絕倫的建筑物,創(chuàng)造物和藝術(shù)品。甚至在多人服務(wù)器與單人世界中體驗(yàn)不同的游戲模式。時(shí)至今日,Minecraft的游戲平臺(tái)已囊括了移動(dòng)設(shè)備和游戲主機(jī)。
2014年11月,微軟斥資25億美元收購(gòu)瑞典沙盒游戲《我的世界》游戲開發(fā)商Mojang工作室的交易,相關(guān)的審批和法律事務(wù)的辦理也同步完成,而Mojang的業(yè)務(wù)也已經(jīng)正式轉(zhuǎn)移至了微軟Xbox部門。[3]
2016年微軟、Mojang和網(wǎng)易聯(lián)合宣布,Mojang將《我的世界》大陸地區(qū)的獨(dú)家運(yùn)營(yíng)權(quán),正式授予網(wǎng)易旗下子公司。2017年8月官方正式開啟《我的世界》版PC Java版不限號(hào)測(cè)試公測(cè)。[4]
2019年4月,網(wǎng)易的版《我的世界》平臺(tái)被曝涉黃,上海執(zhí)法部門已立案。網(wǎng)易已對(duì)該事件進(jìn)行了道歉并整改。該事件與屬微軟《Minecraft》(中文名也為《我的世界》,但兩個(gè)平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)商不同)游戲本身并無(wú)關(guān)系
玩家們可以在游戲中自由選擇模式(生存、創(chuàng)造、冒險(xiǎn)等模式),在各種模式中體驗(yàn)不一樣的有趣玩法,在生存模式中享受打怪、冒險(xiǎn)等多種樂(lè)趣,在創(chuàng)造模式下享受當(dāng)創(chuàng)世神的樂(lè)趣。該游戲以玩家在三維空間中自由地創(chuàng)造和破壞不同種類的方塊為主題。玩家在游戲中可以在單人或多人模式中通過(guò)摧毀或創(chuàng)造精妙絕倫的建筑物和藝術(shù),或者收集物品探索地圖以完成游戲的主線。一小個(gè)方塊,構(gòu)建大的世界。
我的世界著重于讓玩家去探索、交互,并且改變一個(gè)由一立方米大小的方塊動(dòng)態(tài)生成的地圖。除了方塊以外,環(huán)境功能還包括植物、生物與物品。游戲里的一些活動(dòng)包括采集礦石、與敵對(duì)生物戰(zhàn)斗、合成新的方塊與收集各種在游戲中找到的資源的工具。游戲中的無(wú)限制模式讓玩家在各種多人游戲服務(wù)器或他們的單人模式中進(jìn)行創(chuàng)造建筑物、作品與藝術(shù)創(chuàng)作。其他功能包括邏輯運(yùn)算與遠(yuǎn)程動(dòng)作的紅石電路、礦車及軌道,以及稱之為“下界”的神秘世界。最終,可以選擇前往一個(gè)叫做“末路之地”的維度旅行,并擊敗末影龍。
玩家是用戶們?cè)谑澜缰锌刂频娜宋?。?dāng)用戶開始一個(gè)新游戲,玩家就會(huì)被放進(jìn)由隨機(jī)或指定的種子世界中,物品欄為空。玩家有10顆心的生命條,會(huì)受到來(lái)自敵對(duì)生物和其他玩家擊中所產(chǎn)生的傷害。生命值可以通過(guò)吃食物或飲用特定藥水來(lái)恢復(fù)。饑餓值也是一個(gè)非和平模式的指標(biāo),隨時(shí)間的推移將逐漸消耗,并且在疾跑時(shí)將會(huì)加劇消耗。食物可以恢復(fù)饑餓值。
玩家的皮膚可以在官網(wǎng)的資料中進(jìn)行修改。
生命值是玩家生存的基礎(chǔ)。生命值上限在原版中無(wú)法提升,默認(rèn)為20(10顆心)。生命值的喪失:饑餓;受到摔落傷害;被生物攻擊;被箭擊中;身上著火;接觸熔巖,火,或者仙人掌;在水下溺水;在方塊內(nèi)窒息;掉落到虛空中;受到擁有負(fù)面效果的藥水所影響,或者身處于爆炸之中。生命值能通過(guò)幾種,既可以自然恢復(fù),也可以通過(guò)狀態(tài)效果恢復(fù)。瞬間治療藥水可以立刻恢復(fù)生命值。在和平難度里,生命條會(huì)隨著時(shí)間恢復(fù)。在其它難度,饑餓值在9個(gè)雞腿以上時(shí)將緩慢恢復(fù)。l“生命恢復(fù)”效果可以迅速恢復(fù)生命值。除了藥水,信標(biāo)和金蘋果也能提供。“生命提升”效果增加每等級(jí)到玩家的總生命值,此效果只能通過(guò)命令/命令方塊來(lái)實(shí)現(xiàn)。l“傷害吸收”效果增加4每等級(jí)?!皞ξ铡痹谑褂萌魏我环N金蘋果時(shí)會(huì)獲得。當(dāng)玩家生命值為0時(shí),玩家死亡。死亡時(shí)會(huì)出現(xiàn)“你死了!”或“You died!”界面(在基巖版則為“你失敗了!”),同時(shí)會(huì)顯示玩家得分,玩家此時(shí)有兩個(gè)選項(xiàng),一是在重生點(diǎn)重生,二是返回標(biāo)題畫面。在極限模式中,玩家死亡后無(wú)法重生,該地圖存檔也會(huì)被刪除。掉落在地的物品若沒(méi)有被及時(shí)地?fù)炱饋?lái)將會(huì)在5分鐘后消失。
饑餓值
饑餓(Hunger)饑餓條位于屏幕下方玩家的生命值的旁邊,表示為10個(gè)雞腿。當(dāng)玩家在疾跑時(shí),玩家的饑餓值將會(huì)下降的很快。當(dāng)饑餓值變成6或者更少時(shí),玩家便不能奔跑了。饑餓值在9個(gè)雞腿的時(shí)候可以恢復(fù)生命值。饑餓值在不同難度下,會(huì)逐步減少。某些特定的食物和藥水會(huì)有一定幾率導(dǎo)致玩家中毒,使玩家的饑餓值下降得更快。
經(jīng)驗(yàn)值
經(jīng)驗(yàn)值(XP)可以通過(guò)經(jīng)驗(yàn)球獲得,經(jīng)驗(yàn)球會(huì)在殺死動(dòng)物,挖到指定的材料,熔煉物品時(shí)掉落。經(jīng)驗(yàn)等級(jí)在操作界面上以一個(gè)綠色的數(shù)字表示,經(jīng)驗(yàn)值可以用來(lái)附魔武器、工具或盔甲。鐵砧也需要使用經(jīng)驗(yàn)。
Minecraft的世界發(fā)生在由立方體構(gòu)成的三維網(wǎng)格中,每個(gè)立方體由特定種類的方塊占據(jù)。方塊的種類有很多;類似草、石頭以及各種礦石這樣的自然方塊是在世界中隨機(jī)生成的。方塊是構(gòu)成世界的基本物件。
玩家也可以自己合成方塊。資源可以通過(guò)徒手或者使用工具來(lái)取出。玩家也可以利用方塊建筑想要的作品等。
研發(fā)部門要不要采用KPI考核?
首先,要看題主對(duì)KPI考核是如何定義的,是否把KPI考核等同于績(jī)效考核?如果是說(shuō)績(jī)效考核,那我的答案是:十分必要!
我在職場(chǎng)多年擔(dān)任研發(fā)部門的HRBP,搭檔過(guò)多位研發(fā)負(fù)責(zé)人(包括阿里P9級(jí)別的研發(fā)Leader),在研發(fā)團(tuán)隊(duì)管理上,績(jī)效考核都是非常好的落地抓手。績(jī)效管理十分有必要,到底要怎么做呢?
其實(shí)用哪種工具,用什么表格真的不重要,績(jī)效管理最重要的是在于你如何管理整個(gè)“績(jī)效管理環(huán)”!
績(jī)效管理核心點(diǎn)可拆解為:績(jī)效目標(biāo)制定——績(jī)效過(guò)程跟進(jìn)——績(jī)效結(jié)果評(píng)估與反饋——新的績(jī)效目標(biāo)制定”。
分開來(lái)說(shuō)每個(gè)核心點(diǎn)做好最關(guān)鍵的管理動(dòng)作是什么:
1、績(jī)效目標(biāo)制定(1)目標(biāo)制定與拆解。研發(fā)團(tuán)隊(duì)整體的績(jī)效目標(biāo)是如何制定的,是否做到了上下左右對(duì)齊?對(duì)齊兩個(gè)字聽起來(lái)簡(jiǎn)單,但做起來(lái)難度很大,如果要做到對(duì)齊,你必須對(duì)公司的戰(zhàn)略,業(yè)務(wù)有非常深刻的理解,定目標(biāo)和拆目標(biāo),考驗(yàn)的是一個(gè)團(tuán)隊(duì)管理者除了知道“what”之外,到底能問(wèn)自己幾層“why”。
(2)目標(biāo)共識(shí)。要做到目標(biāo)共識(shí),落地,需要從目標(biāo)溝通開始!
你如何讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)的所有工程師真正理解并接納團(tuán)隊(duì)與個(gè)人的目標(biāo)?他們是否知道研發(fā)團(tuán)隊(duì)目標(biāo)達(dá)成對(duì)整個(gè)公司戰(zhàn)略目標(biāo)達(dá)成的價(jià)值貢獻(xiàn)在哪里?他們是否知道個(gè)人目標(biāo)達(dá)成和研發(fā)團(tuán)隊(duì)目標(biāo)達(dá)成的關(guān)聯(lián)是什么?
目標(biāo)共識(shí)解決的是原始動(dòng)力的問(wèn)題。
2、績(jī)效過(guò)程跟進(jìn)績(jī)效過(guò)程跟進(jìn)的重點(diǎn)是及時(shí)糾偏,及時(shí)發(fā)現(xiàn)和規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),及時(shí)復(fù)盤迭代,確保過(guò)程執(zhí)行始終在最接近目標(biāo)達(dá)成的狀態(tài)下。
但如果我們到了績(jī)效考評(píng)的節(jié)點(diǎn)才去review目標(biāo)達(dá)成,可能錯(cuò)過(guò)很多可以改善或提升結(jié)果的機(jī)會(huì)。對(duì)于員工來(lái)說(shuō),整個(gè)績(jī)效周期的3-6個(gè)月,從來(lái)沒(méi)有收到過(guò)任何關(guān)于執(zhí)行方向偏差或執(zhí)行效果不佳的反饋,到最終績(jī)效結(jié)果打分,管理者說(shuō)你這半年表現(xiàn)太差了,不符合崗位預(yù)期,是非常糟糕的事情,可能會(huì)引發(fā)員工很負(fù)面的情緒,甚至造成團(tuán)隊(duì)層面的不良影響。
整個(gè)績(jī)效過(guò)程跟進(jìn)管理,一方面是保證團(tuán)隊(duì)始終朝著我們既定的航向努力,一方面是確保績(jī)效結(jié)果評(píng)估反饋階段的“No surprise”。
3、績(jī)效結(jié)果評(píng)估與反饋績(jī)效結(jié)果評(píng)估核心要體現(xiàn)的是如何讓員工感受到“目標(biāo)-執(zhí)行-評(píng)估”整體過(guò)程的公平,同時(shí)背后還要結(jié)合公司實(shí)際的績(jī)效導(dǎo)向,管理者的管理策略,具體情況各異,不做展開。在本階段最最重要且大部分管理者都忽略的是績(jī)效反饋???jī)效反饋的主要組成部分是:對(duì)過(guò)去的總結(jié)復(fù)盤,對(duì)未來(lái)的規(guī)劃與期待。
談話的重點(diǎn)一定是在“看未來(lái)”,接下去一個(gè)周期我們要做什么?員工個(gè)人有什么訴求?在下一階段需要提升或突破的是什么?需要做哪些努力?個(gè)人成長(zhǎng)如何與團(tuán)隊(duì)目標(biāo)關(guān)聯(lián)起來(lái)?有哪些好的方法幫助到他?談話過(guò)程中,管理者要做引導(dǎo)者和傾聽者,而不是說(shuō)教者和灌輸者。
4、新的績(jī)效目標(biāo)制定具體邏輯同1。但是新的目標(biāo)制定過(guò)程中一定帶著你對(duì)過(guò)去一個(gè)周期的復(fù)盤,對(duì)事的復(fù)盤和對(duì)人的復(fù)盤,在一個(gè)又一個(gè)的績(jī)效周期,研發(fā)管理者必然能更好的帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)取得更佳的成果。
總結(jié)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的績(jī)效管理一定要做!用什么工具和操作方法不是最重要的,重點(diǎn)是要看整個(gè)績(jī)效管理是不是遵循了以上“績(jī)效管理環(huán)”背后的邏輯。
管理背后體現(xiàn)的是管理者的認(rèn)知和思考能力,不要成為管理工具的奴隸,希望這個(gè)答案能對(duì)你有啟發(fā)。
想要了解更多職場(chǎng)知識(shí),歡迎關(guān)注“元?dú)饴殘?chǎng)”哦,我們相伴一起成長(zhǎng)。
你們知道游戲是怎么做出來(lái)的嗎?
軟件:有兩部分。
1、編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置。
2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無(wú)法提供)。流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y(cè)試。團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。
包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。
擴(kuò)展資料:
1、游戲程序開發(fā)
游戲程序開發(fā)主要負(fù)責(zé)游戲程序開發(fā),這一塊是人才缺口相對(duì)比較少的,因?yàn)楦鞲咝6奸_設(shè)有c/c++、java等專業(yè),目前國(guó)內(nèi)從事軟件開發(fā)的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
2、游戲策劃
游戲策劃通常定位為游戲產(chǎn)品經(jīng)理,屬于綜合性比較強(qiáng)的崗位,主要負(fù)責(zé)游戲需求的調(diào)研與分析,游戲業(yè)務(wù)模型建立,游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)、游戲原型制作等工作,需要經(jīng)常與游戲整個(gè)部門的人溝通。
3、游戲運(yùn)營(yíng)
主要負(fù)責(zé)游戲的日常運(yùn)營(yíng)工作,數(shù)據(jù)分析工作,游戲推廣和活動(dòng)策劃工作,同樣,一名好的游戲運(yùn)營(yíng),需要有豐富的游戲經(jīng)驗(yàn),然后很難開展工作,要熟悉行業(yè)的一些重要指標(biāo),比如PCU、ACU\\ARPU\\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。
4、游戲美術(shù)
游戲美術(shù)涉及到好幾個(gè)范疇 :游戲規(guī)則及玩法、視覺(jué)藝術(shù)、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、角色、道具、場(chǎng)景、界面以上的元素都是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)專案所需要的。游戲設(shè)計(jì)者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。
本文標(biāo)題:開發(fā)一款軟件大概多少人花多久時(shí)間?(我的世界這款游戲的起源是什么?)
文章路徑:http://www.fisionsoft.com.cn/article/cojedsj.html


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