最近做一個(gè)項(xiàng)目須要去繪制線與繪制面,那么把這兩天的學(xué)習(xí)筆記整理一下,一是給自己留作備忘,二是方便初學(xué)者學(xué)習(xí)。 任何一個(gè)無規(guī)則曲線它都是有若干個(gè)線段組成,及時(shí)是圓形它也是又若干個(gè)線段組成的,也就是說將若干個(gè)線段拼接起來就是我們須要的無規(guī)則曲線~那么在3D 的世界中我們須要知道 X Y Z 三個(gè)點(diǎn)來確定一條3D線段。 首先先使用Unity編輯器的方式來添加一條線~ Unity -> GameObject -> Create Empty 創(chuàng)建一個(gè)空的對(duì)象,我命名為line。然后點(diǎn)擊 Component -> Miscellaneous -> Line Renderer 給line添加一個(gè)線渲染器的屬性,Line Renderer是非常中的屬性,下面我會(huì)詳細(xì)的說明。 Create -> Material 創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì),做來這個(gè)線段的貼圖,下面我們看看Line Renderer的一些重要參數(shù)。 Cast Shadows: 是否投射陰影。 Receive Shadows: 是否接收陰影。 Materials :設(shè)置材質(zhì),這里可以設(shè)置多個(gè)材質(zhì), line就是上面我們創(chuàng)建的材質(zhì),這里我給line這個(gè)材質(zhì)涂上了紅顏色。 Positions: 這個(gè)屬性就比較重要了,它是專門設(shè)置線段在3D 世界中的點(diǎn)的坐標(biāo),size 設(shè)置點(diǎn)的數(shù)量 為3 那么將會(huì)有3個(gè)點(diǎn),Element 0 Element 1 Element 2 這三個(gè)點(diǎn)將確定這條曲線分為兩段,***段是(0,0,1) 到 (0,0,2) ,第二段是 (0,0,2) 到(0,0,4)。 Paramerters StartWidth :設(shè)置起點(diǎn)的寬度 EndWidth: 設(shè)置終點(diǎn)的寬度 ,這兩項(xiàng)數(shù)值默認(rèn)為1,但是現(xiàn)實(shí)起來很寬,所以一般都設(shè)置為0.幾~ Start Color: 設(shè)置起點(diǎn)顏色 Start Color: 設(shè)置終點(diǎn)顏色 Use World Space 使用世界坐標(biāo)系 大家看看效果,清楚的可以看到曲線分為兩部分,***部分較短 第二部分較長(zhǎng)。 怎么樣? 繪制線的方法不難學(xué)吧?在已知線段位置的情況下我們可以使用上面的方法去設(shè)置這條線,但是如果線段的位置是在游戲過程中動(dòng)態(tài)的產(chǎn)生就得在代碼中去動(dòng)態(tài)的去設(shè)置。 創(chuàng)建腳本Main.cs 綁定到攝像頭上,運(yùn)行游戲繪制線的話須要在Main中去拿到line這個(gè)對(duì)象的實(shí)例。這就是一個(gè)比較重要的知識(shí)點(diǎn)了。 一些重要的方法,在編輯器中編輯的一些東西,在代碼中也可以做到。 LineRenderer.SetWidth(0.1,0.1) ; 設(shè)置線段起始點(diǎn)與結(jié)束點(diǎn)的寬度 (參數(shù)1 為起始點(diǎn) 參數(shù)2為結(jié)束點(diǎn)) LineRenderer.SetColor(Color.black,Color.white); 設(shè)置線段起始點(diǎn)與結(jié)束點(diǎn)的顏色 (參數(shù)1 為起始點(diǎn)顏色 參數(shù)2為結(jié)束點(diǎn)顏色) LineRenderer.SetVertexCount(5); 設(shè)置線段數(shù)量。 LineRenderer.useWorldSpace = true; 是否使用世界坐標(biāo)系,和上面編輯器對(duì)應(yīng)。

讓客戶滿意是我們工作的目標(biāo),不斷超越客戶的期望值來自于我們對(duì)這個(gè)行業(yè)的熱愛。我們立志把好的技術(shù)通過有效、簡(jiǎn)單的方式提供給客戶,將通過不懈努力成為客戶在信息化領(lǐng)域值得信任、有價(jià)值的長(zhǎng)期合作伙伴,公司提供的服務(wù)項(xiàng)目有:國際域名空間、網(wǎng)頁空間、營(yíng)銷軟件、網(wǎng)站建設(shè)、龍崗網(wǎng)站維護(hù)、網(wǎng)站推廣。
[代碼]c#/cpp/oc代碼:
| 02 | using System.Collections; |
| 03 | using System.Threading; |
| 05 | public class Main : MonoBehaviour { |
| 07 | //游戲?qū)ο?,這里是線段對(duì)象 |
| 08 | private GameObject LineRenderGameObject; |
| 11 | private LineRenderer lineRenderer; |
| 13 | //設(shè)置線段的個(gè)數(shù),標(biāo)示一個(gè)曲線由幾條線段組成 |
| 14 | private int lineLength = 4; |
| 16 | //分別記錄4個(gè)點(diǎn),通過這4個(gè)三維世界中的點(diǎn)去連接一條線段 |
| 17 | private Vector3 v0 = new Vector3(1.0f,0.0f,0.0f); |
| 18 | private Vector3 v1 = new Vector3(0.0f,1.0f,0.0f); |
| 19 | private Vector3 v2 = new Vector3(0.0f,0.0f,1.0f); |
| 20 | private Vector3 v3 = new Vector3(1.0f,0.0f,0.0f); |
| 24 | //通過之前創(chuàng)建的對(duì)象的名稱,就可以在其它類中得到這個(gè)對(duì)象, |
| 25 | //這里在main.cs中拿到line的對(duì)象 |
| 26 | LineRenderGameObject = GameObject.Find ("line"); |
| 28 | //通過游戲?qū)ο?,GetComponent方法 傳入LineRenderer |
| 29 | //就是之前給line游戲?qū)ο筇砑拥匿秩酒鲗傩?nbsp; |
| 30 | //有了這個(gè)對(duì)象才可以為游戲世界渲染線段 |
| 31 | lineRenderer = (LineRenderer)LineRenderGameObject.GetComponent ("LineRenderer"); |
| 33 | //設(shè)置線段長(zhǎng)度,這個(gè)數(shù)值須要和繪制線3D點(diǎn)的數(shù)量想等 |
| 35 | lineRenderer.SetVertexCount(lineLength); |
| 43 | //在游戲更新中去設(shè)置點(diǎn) |
| 44 | //根據(jù)點(diǎn)將這個(gè)曲線鏈接起來 |
| 45 | //***個(gè)參數(shù)為 點(diǎn)的ID |
| 46 | //第二個(gè) 參數(shù)為點(diǎn)的3D坐標(biāo) |
| 47 | //ID 一樣的話就標(biāo)明是一條線段 |
| 50 | lineRenderer.SetPosition (0, v0); |
| 51 | lineRenderer.SetPosition (1, v1); |
| 52 | lineRenderer.SetPosition (2, v2); |
| 53 | lineRenderer.SetPosition (3, v3); |
通過上面代碼的設(shè)置,運(yùn)行游戲,發(fā)現(xiàn)全新的一個(gè)三角形曲線赫然的映入我們的眼簾,有了上面的方法我們就可以組合的繪制出各種各樣的3D 游戲曲線了,這里MOMO使用的是顏色,大家也可以添加一個(gè)貼圖~ 繪制面的話~,因?yàn)?D世界中游戲面全都是用三角形來拼起來的(出于效率的考慮),所以大家所看到的面其實(shí)都是用三角面拼接起來的。那么下面我們看看在 Unity3D 中如何繪制三角形平面。先創(chuàng)建一個(gè)GameObject對(duì)象,我命名為face,然后給這個(gè)對(duì)象添加兩個(gè)Mesh屬性, 添加MeshFilter(網(wǎng)格過濾器)與mesh Renderer(網(wǎng)格渲染器)屬性,這樣子就可以繪制網(wǎng)格面了。 為了給網(wǎng)格面貼圖,我給mesh Renderer 渲染器添加一個(gè)材質(zhì),貼上一張圖片~ 在3D 的世界中兩點(diǎn)可以確定一條線,那么三點(diǎn)就肯定能確定一個(gè)面,3D世界中的面一定是三角形拼湊組成,任何3D的面的所需要的坐標(biāo)點(diǎn)的數(shù)量 一定是3的倍數(shù)。和繪制線一樣,MOMO還是創(chuàng)建一個(gè)腳本綁定在攝像頭中,然后去訪問上面創(chuàng)建的face游戲?qū)ο?去渲染三角面~
[代碼]c#/cpp/oc代碼:
| 02 | using System.Collections; |
| 04 | public class Main : MonoBehaviour { |
| 07 | // Update is called once per frame |
| 10 | //通過object對(duì)象名 face 得到網(wǎng)格渲染器對(duì)象 |
| 11 | MeshFilter meshFilter = (MeshFilter)GameObject.Find("face").GetComponent(typeof(MeshFilter)); |
| 13 | //通過渲染器對(duì)象得到網(wǎng)格對(duì)象 |
| 14 | Mesh mesh = meshFilter.mesh; |
| 16 | //API中寫的不是提清楚,我詳細(xì)的在說一遍 |
| 18 | //設(shè)置頂點(diǎn),這個(gè)屬性非常重要 |
| 19 | //三個(gè)點(diǎn)確定一個(gè)面,所以Vector3數(shù)組的數(shù)量一定是3個(gè)倍數(shù) |
| 20 | //遵循順時(shí)針三點(diǎn)確定一面 |
| 21 | //這里的數(shù)量為6 也就是我創(chuàng)建了2個(gè)三角面 |
| 22 | //依次填寫3D坐標(biāo)點(diǎn) |
| 23 | mesh.vertices = new Vector3[] {new Vector3(5, 0, 0), new Vector3(0, 5, 0), new Vector3(0, 0, 5),new Vector3(-5, 0, 0), new Vector3(0, -5, 0), new Vector3(0, 0, -5)}; |
| 25 | //設(shè)置貼圖點(diǎn),因?yàn)槊娲_定出來以后就是就是2D |
| 26 | //所以貼紙貼圖數(shù)量為Vector2 |
| 27 | //***個(gè)三角形設(shè)置5個(gè)貼圖 |
| 28 | //第二個(gè)三角形設(shè)置一個(gè)貼圖 |
| 29 | //數(shù)值數(shù)量依然要和頂點(diǎn)的數(shù)量一樣 |
| 30 | mesh.uv = new Vector2[] {new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 5), new Vector2(5, 5),new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1)}; |
| 33 | //設(shè)置三角形索引,這個(gè)索引是根據(jù)上面頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)組的索引 |
| 34 | //對(duì)應(yīng)著定點(diǎn)數(shù)組Vector3中的每一項(xiàng) |
| 36 | //數(shù)值數(shù)量依然要和頂點(diǎn)的數(shù)量一樣 |
| 37 | mesh.triangles= new int []{0,1,2,3,4,5}; |
Build and Run 運(yùn)行效果后清楚的可以看到兩個(gè)三角形。MOMO提醒大家 善用三角平面可以繪制出各種各樣的游戲面出來噢~哇咔咔~
當(dāng)前名稱:Unity3D游戲引擎之游戲?qū)ο蟮脑L問繪制線與繪制面詳解
本文網(wǎng)址:
http://www.fisionsoft.com.cn/article/dpsdgpd.html